Minggu, 31 Januari 2016

Pendapat Para Ahli Tentang Sistem Matrilineal di Minangkabau


Bagaimanakah sistem materilineal yang diatur masyarakat Minangkabau? Mungkinkah sistem ini akan berlangsung dan keampuhannya terjamin dalam menghadapi arus perubahan masa yang begitu cepat.

1.      Pendapat J.V Maretin Tentang Sistem Matrilineal di Minangkabau
J.V. Maretin dari hasil penelitian dan pengamatannya, berkesimpulan bahwa lambat laun sistem matrilineal akan musnah sama sekali dari Minangkabau dan akan digantikan sistem patrilineal yang dianut oleh sebagian masyarakat di dunia ini. Adat istiadat Minangkabau tradisional sudah mulai musnah. Asas-asas sistem matrilineal sudah mulai tidak berlaku lagi.
Fenomena-fenomena ini dapat kita lihat dari kedudukan mamak dalam suatu suku yang mulai memudar citranya.
Keluarga besar yang tinggal dalam suatu rumah gadang mulai bergeser kedudukannya oleh perkembangan keluarga inti, dimana ayah atau suami lebih dominan. Bahkan keturunan dan pembagian warisan pun tidak berdasarkan sistem matrilineal lagi.
Pendapat Para Ahli Tentang Sistem Matrilineal di Minangkabau


Gejala-gejala perubahan sosial di Minangkabau sebagaimana yang dikemukakan Maretin, memang sedang dialami masyarakat Minangkabau, bahkan jauh sebelum itu proses kearah perubahan itu sudah terjadi.
Namun banyak juga pengamat dan peneliti lain yang kurang sependapat dengan Maretin ini. Mereka mengatakan bahwa perubahan yang mendasar tidak terjadi di Minangkabau. Hal ini disebabkan oleh sistem sosialnya yang di satu pihak sangat baku tapi pihak lain sangat fleksibel. Sehingga dengan sistem yang baku ini muncul pepatah yang mengatakan :
Adat nan tak lakang dek paneh
Dan tak lapuak dek hujan.
Tapi disamping itu orang Minangkabau juga menyadari bahwa dinamika kehidupan akan selalu membawa perubahan. Dengan demikian perubahan itu diperkenankan, sebatas tidak melanggar hal-hal yang dianggap fundamental. Dengan itu muncul juga pepatah mengatakan :
Tapian bisa baralih
Duduak buliah baranjak
Asa dilapik nan sahalai
Asa di tanah nan sabingkah
Dari dua pepatah di atas dapat di pahami bahwa orang Minangkabau itu sangat kuat mempertahankan adat dan sistem yang dianggap universal. Namun disampping itu mereka juga mengaku adanya perubahan dalam unsur-unsur adat dan sistem itu sejauh tidak mengenai hal-hal yang dianggap mendasar.

2.      Penelitian Prof. Mr. M. Nasroen Kesimpulannya
Prof. Mr. M. Nasroen dalam bukunya “Dasar Falsafah Adat Minangkabau” adalah sistem sosial yang matrilineal. Sistem ini menunjukkan keaslian adat itu sendiri, sebab sistem matrilineal merupakan sistem yang asli dan pertama dianut oleh masyarakat di dunia ini.
Sistem ini akan tetap kuat dan berlaku dalam masyarakat Minangkabau sampai sekarang, dia tidak akan mengalami evolusi, sehingga menjadi sistem patrilineal sebagaimana yang dikhawatirkan Maretin. Sistem ini menjadi langgeng dan mapan karena sistem ini memang sejiwa dengan adat Minangkabau yang universal, yang meliputi seluruh segi kehidupan manusia, baik kehidupan secara individu maupun kehidupan bermasyarakat.
Adat dan sistem matrilineal bersama-sama diciptakan yang berdasarkan pengamatan terhadap alam terkembang bagi orang Minangkabau :
Alam takambang itu
Dijadikan sebagai guru
Dengan demikian dalam membentuk sosial yang universal, mereka juga berpedoman kepada prinsip-prinsip dan ketentuan-ketentuan yang berlaku pada alam. Ini bisa kita lihat misalnya dalam pepatah-pepatah Minangkabau yang selalu menyebutkan unsur alam dalam menetapkan sesuatu yang dijadikan adat. Mereka selalu menginterprestasikan hukum-hukum alam dan mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Sistem sosial matrilineal di Minangkabau dibentuk berdasarkan kepada ketentuan-ketentuan alam yang  qodrati. Secara alamiah yang mengandung, melahirkan, menyusukan, mengajar anak berkata-kata dan mendidiknya adalah seorang ibu. Sedangkan ayah sedikit sekali mendapat kesempatan untuk bergaul dengan anak-anak dan memperhatikan kebutuhan-kebutuhannya. Seorang ayah lebih banyak berada di luar rumah karena harus mencari nafkah untuk memenuhi kebutuhan istri dan anaknya. Konsekwensinya tidak jarang terjadi anak-anak lebih dekat dan merasa nyaman ketika berada disamping ibunya. Kondisi-kondisi alamiah seperti inilah yang dijadikan sebagai sumber dalam menetapkan suatu sistem sosial di Minangkabau.
Sebagai suatu sistem sosial yang ditetapkan berdasarkan kondisi-kondisi objektif alamiah, maka sistem ini menjadi sistem yang universal dan sangat kuat mengakar dalam masyarakat Minangkabau. Sehingga betapapun derasnya arus perubahan yang dibawa merong-rong kekokohon posisinya, dia tetap tegar. Misalnya arus perubahan yang dibawa arus modernisasi ataupun arus merantau. Faktor-faktor tersebut tidak mampu menggeser kedudukan ini, bahkan yang terjadi malah sebaliknya, faktor-faktor ini membuat posisinya semakin kuat.
Makanya kekhawatiran akan melemahnya sistem matrelineal dan akan bergeser oleh sistem patrilineal tidak perlu menjadi suatu ketakutan yang berkepanjangan sebab sistem ini akan tetap dianut oleh masyarakat Minangkabau, selama masih ada kaum ibu yang mempertahankan citranya dan qodratnya sebagai wanita. Meskipun banyak faktor-faktor yang bertentangan seperti faktor agama Islam yang mencoba mempertentangkan dengan sistem patrilineal, tapi faktor ini tidak mampu menggoyahkan eksistensi ini. Dimana sampai sekarang masyarakat Minangkabau masih menganut agama Islam, akan tetapi dalam hal ini terjadi proses akomodasi yang seimbang. Dalam artian disatu pihak orang Minangkabau harus menjalankan esensi ajaran Islam yang murni dan di satu pihak mereka tetap mempertahankan keaslian adat dan sistemnya.

3.      Tanggapan Berdasarkan Pernyataan Filsuf
Sebagaimana yang telah dikemungkakan Maretin bahwa sistem materilineal ini akan musnah sama sekali dari Minangkabau dan digantikan patrilineal yang dianut oleh sebagian masyarakat di dunia ini. Memang pengaruh sistem patrilineal yang dianut oleh sebagian masyarakat di dunia berdampak besar terhadap sistem matrilineal yang dianut oleh beberapa wilayah saja. Namun bukan berarti sistem matrilineal akan musnah, karena pengaruh seorang ibu didalam suatu keluarga masih sangat besar, sesuai yang dikatakan oleh Prof. Mr. M. Nasroen, selama masih ada kaum ibu yang mempertahankan citranya dan kodratnya sebagai wanita, maka sistem matrilineal tidak akan musnah. Apalagi sistem matrilineal ini adalah peninggalan orang-orang yang telah terdahulu hingga sekarang masih dijalani.

Sabtu, 30 Januari 2016

Pengertian Masalah dan Pemecahan Masalah Dalam Matematika


A.    Pengertian Masalah Dalam Matematika
Menurut Fajar (dalam Munawir, 2008: 14) masalah dalam matematika adalah : “1) segala sesuatu yang dikehendaki untuk dikerjakan 2) sebuah pertanyaan yang tidak dapat dijawab langsung (asuhan)”. Sehingga masalah dalam matematika dapat juga ditaksirkan sebagai suatu pertanyaan yang menghendaki suatu pemecahan.
Sehubungan dengan itu Herman dan Akbar (dalam Munawir, 2008: 14) menegaskan bahwa :
Suatu masalah tidak dapat dijawab langsung sebab masih harus menyeleksi informasi (data) yang diperoleh. Jawaban terhadap masalah tersebut tidak merupakan jawaban rutin dan mekanistik, namun merupakan strategi dengan menggunakan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Dengan perkataan lain masalah yang dihadapkan kepada siswa haruslah sesuai dengan struktur kognitif siswa.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa masalah dalam matematika adalah pertanyaan yang tidak dapat dijawab langsung karena pada titik awal belum diketahui atguran atau hukum yang dapat digunakan untuk mendapatkan jawabannya dan siswa merasa tertantang untuk menyelesaikannya.

Pengertian Masalah dan Pemecahan Masalah Dalam Matematika

B.     Pemecahan Masalah Dalam Matematika
Menyelesaikan masalah merupakan proses menerima tantangan untuk menjawab masalah (Herman dan Akbar, 1996/1997: 195), lebih fokus lagi Bell (dalam Wanti, 2003: 14) menyatakan bahwa pemecahan masalah matematika ialah pemecahan situasi dalam matematika yang dianggap masalah oleh seseorang yang memecahkan masalah tersebut. Untuk menyelesaikan masalah matematika ada beberapa tahap yang harus dijalani. Pokja mengidentifikasi langkah-langkah pemecahan masalah menjadi empat langkah, yaitu : 1) langkah memahami masalah; 2) langkah menyusun rencana pemecahan masalah; 3) langkah melaksanakan rencana yang telah disusun; 4) langkah meninjau ulang hasil pelaksanaan.
Langkah-langkah pemecahan masalah model Pokja, menurut Sukirman (dalam Munawir, 2008: 15) dapat dijelaskan sebagai berikut: langkah pertama, untuk dapat memahami masalah perlu memahami permasalahannya. Tanpa adanya pemahaman terhadap maslaah yang dihadapi, maka segala rencana dan tindakan yang dilakukan tidak akan terarah bahkan dimungkinkan rencana dan tindakan yang dilaksanakan justru mempersulit permasalahan sehingga tidak dapat dipecahkan. Oleh karena itu, langkah pertama ini sangat besar artinya dalam pemecahan masalah.
Langkah kedua adalah menyusun rencana pemecahan masalah. Langkah ini dilakukan dengan cara mencari hubungan antara hal-hal yang dikehendaki dengan hal-hal yang ditanyakan. Masalah yang sudah pernah diselesaikan, konsep yang sudah pernah dimiliki sebelumnya, sangat besar manfaatnya dalam menentukan hubungan yang terjadi antara yang diketahui dengan yang ditanyakan.
Langkah ketiga adalah melaksanakan rencana pemecahan masalah. Kalau pada waktu menyusun rencana yang berperan adalah pikiran, maka padalangkah pelaksanaan ini pikiran bersama-sama dengan fisik secara serentak melakukan kegiatan. Apa yang dibayangkan pada waktu menyusun rencana pemecahan masalah, pada langkah ini mulai dipraktekkan secara nyata. Hasil pelaksanaan rencana yang telah disusun tersebut sudah dapat dipecahkan atau tidak.
Langkah keempat adalah meninjau ulang pelaksanaan rencana yang telah disusun. Pada langkah ini dilakukan pengkajian terhadap semua hal yang dilakukan. Validias setiap langkah yang dilakukan untuk pemecahan masalah perlu dipertanyakan kembali agar dapat diperoleh langkah yang lebih mudah terjamin kebenarannya. Tidak jarang terjadi suatu langkah tertentu yang menurut intuisi adalah sah, ternyata tidak pernah didukung oleh prinsip, konsep ataupun metode yang ada. Oleh karena itu, langkah ini tidak boleh dianggap remeh.
Sedangkan menurut Kees (dalam Tjipto, 1991: 95) tahapan dari pemecahan masalah meliputi tiga tahap :
1)      Langkah analisis terdiri dari :
a)      Membaca soal dengan seksama untuk menganalisis informasi yang penting.
b)      Menggambarkan diagram, skema atau gambar bila diperlukan.
2)      Langkah penetapan model terdiri dari :
a)      Mencari hubungan antara besaran-besaran yang diketahui dan yang ditanyakan.
b)      Mengkombinasikan hubungan-hubungan itu dalam suatu model matematika.
c)      Catat syarat-syarat bagi berlakunya model
3)      Langkah penyelesaian terdiri dari :
a)      Lakukan transformasi matematika.
b)      Hitung sampai diperoleh jawaban.
c)      Periksa syarat-syarat berlakunya.
d)     Periksa ulang apakah setiap bagian sudah benar.
Dari dua pendapat di atas, maka pembelajaran pemecahan masalah memiliki beberapa langkah yaitu :
  1. Memahami masalah yakni mencari apa yang diketahui, ditanya, apa syarat-syaratnya, gambar dan grafik bila ada.
  2. Membuat rencana penyelesaian yaitu rencana model matematika, membuat beberapa alternative pemecahan dan menyusun prosedur kerja untuk memecahkan masalah atau mencari hubungan yang diketahui, ditanyakan atau mengubahnya ke rumus.
  3. Penyelesaian masalah menggunakan rumus yang tidak disusun.
  4. Pemeriksaan kembali jawaban yang ditemukan yakni memeriksa kembali jawaban dan mengevaluasi jawaban.
  5. Membuat kesimpulan.
Dalam memberikan permasalahan kepada siswa kita harus memilih materi-materi yang sesuai, agar permasalahan tersebut dapat dipecahkan sesuai dengan langkah-langkahnya oleh siswa. Untuk memilih materi ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan sebagaimana pendapat Gulo (dalam Munawir, 2008: 18) yaitu 1) bahan yang dipilih bersifat conflic issue atau controversial; 2) bahan yang dipilih bersifat umum sehingga tidak terlalu asing bagi siswa; 3) bahan tersebut mencakup kepentingan orang banyak dalam masyarakat; 4) bahan tersebut mendukung tujuan pengajaran pokok bahasan dalam kurikulum sekolah; 5) bahan tersebut merangsang perkembangan kelas yang mengarah pada tujuan yang dikehendaki; 6) bahan tersebut menjamin kesinambungan pengalaman belajar siswa.
Berdasarkan uraian diatas, maka diharapkan metode problem solving akan membuat siswa lebih aktif berpartisipasi dan juga aktif berfikir serta mengembangkan penalarannya, sehingga akhirnya akan meningkatkan hasil belajar siswa tersebut.

Jumat, 29 Januari 2016

Pembelajaran Berbasis Contectual Teaching and Learning (CTL)


1.      Pengertian CTL
Menurut Wina (dalam Munawir, 2008: 9) CTL adalah “suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan para proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka.
Sedangkan menjurut Nurhadi (dalam Munawir, 2008: 9) CTL adalah “konsep belajar dimana guru menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.
Jadi, berdasarkan pendapat-pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa CTL adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh dengan menghadirkan dunia nyata ke dalam kelas sehingga mendorong siswa untuk menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan.

Pembelajaran Berbasis Contectual Teaching and Learning (CTL)

2.      Karakteristik Pembelajaran CTL
Menurut Nurhadi (2002: 20) karakteristik pembelajaran berbasis CTL adalah. :
1. Kerjasama; 2. saling menunjang; 3. menyenangkan, tidak membosankan; 4. belajar dengan bergairah; 5. pembelajaran yang terintegrasi; 6. menggunakan sumber belajar, siswa aktif; 7. sharing dengan teman; 8. siswa kritis dan guru kreatif; 9. dinding kelas penuh dengan hasil karya siswa, peta, gambar, artikel, humor; 10. laporan kepada orang tua siswa bukan hanya rapor, tetapi hasil karya siswa, laporan hasil pratikum, karangan siswa dan lain.lain
Hal ini senada sengan pendapat Johnson (dalam Nurhadi, 2003: 13) yang menyatakan bahwa karakteristik pembelajaran kontekstual adalah a. pembelajaran bermakna,; b. penerapan pengetahuan; c. berfikir tingkat tinggi; d. kurikulum yang dikembangkan berdasarkan standard perkembangan IPTEK; e. Responsive terhadap budaya; f. penilaian otentik.
Berdasarkan pendapat di atas bahwa suatu pembelajaran yang dikatakan pembelajaran yang kontekstual dapat dilihat dari ciri-ciri yang dijelaskan di atas.

3.      Komponen Utama Pendekatan Kontekstual
Menurut Nurhadi (dalam Munawir, 2008: 10) adalah tujuh komponen dasar pendekatan kontekstual di kelas yaitu : “a. konstruktivisme; b. penemuan; c. bertanya; d. masyarakat belajar; e. pemodelan; f. refleksi; g. penilaian yang sebenarnya.
Beirkut ini akan dijabarkan tujuh prinsip dasar kontekstual yaitu :
a.       Konstruktivisme
Merupakan landasan filosofis kontekstual. Pembelajaran yang bercirikan konstruktivisme menekankan terbangunnya pemahaman sendiri secara aktif, kreatif, dan produktif dari pengalaman atau pengetahuan terdahulu.

b.      Inquiri (Penemuan)
Inquiri adalah kegiatan inti pembelajaran berbasis kontekstual, inquiri diawali dengan pengamatan untuk memahami konsep atau fenomena dan dilanjutkan dengan melaksanakan kegiatan bermakna untuk menghasilkan temuan.

c.       Questioning (Bertanya)
Merupakan salah satu strategi pembelajaran kontekstual. Bertanya dalam pembelajaran kontekstual dipandang sebagai kegiatan guru untuk mendorong siswa untuk mengetahui sesuatu, mengarahkan siswa untuk memperoleh informasi, membimbing dan menilai kemampuan berfikir.

d.      Masyarakat Belajar
Merupakan upaya guru mengaktifkan siswa dengan berbagai pengalaman dengan siswa lain. Masyarakat belajar ini dapat dilakukan dengan kelompok-kelompok belajar atau mendatangkan ahli dari luar skeolah.

e.       Pemodelan
Tujuannya untuk membahasakan gagasan yang kita pikirkan, mendemonstrasikan cara belajar siswa atau melakukan apa yang kita inginkan supaya siswa melakukannya.

f.       Refleksi
Merupakan kegiatan memikirkan apa yang kita pelajari, menelaah dan merespon semua kejadian atau aktivitas yang terjadi dalam pembelajaran dan memberikan semua kejadian atau aktifitas yang terjadi dalam pembelajaran dan memberikan masukan-masukan perbaikan jika diperlukan.

g.      Penilaian yang sebenarnya
Dalam pembelajaran kontekstual penilaian otentik dapat membantu siswa memperoleh informasi akademik dan kecakapan yang diperoleh pada situasi nyata untuk tujuan tertentu.

Pendekatan kontekstual menekankan pada beberapa strategi antara lain : 1. menekankan pada pemecahan masalah; 2. menekankan pada perlunya pengajaran dan pembelajaran yang dikaitkan dengan konteks sehari-hari. 3. mendidik siswa untuk membangun pengetahuan sendiri; 4. menggalakkan kerjasama antara siswa dalam belajar; 5. menggunakan penilaian otentik (Johnson, 2002: 21)

4.      Kelebihan dan Kekurangan Pendekatan Kontekstual
Setip pendekatan pembelajaran mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan pendekatan kontekstual adalah : a) CTL menekankan pada proses keterlibatan siswa secara penuh baik fisik maupun otak untuk menemukan materi, bukan hasil pemberian dari orang lain, b) CTL mendorong siswa agar dapat menemukan hubungan antara materi yang dipelajari dengan situasi dunia nyata, c) CTL mendorong siswa  untuk dapat menerapkannya dalam kehidupannya, d) kegiatan pembelajaran dilakukan dengan diskusi kelompok, e) pendektan kontekstual dapat digunakan di semua bidang studi (Wina, 2005: 115).
Pendekatan kontekstual juga mempunyai kekurangan-kekurangan, kekurangan tersebut adalah : a) karena pembelajaran kontekstual berorientasi siswa (student center), maka siswa akan susah belajar karena tingkat perkembangan dan kemampuan siswa yang tidak sama, b) dibutuhkan kesiapan dari segala aspek yang menunjang kelancaran pembelajaran, karena pembelajaran berlangsung di lingkungan alamiah,    c) dalam pembelajaran kontekstual lebih mementingkan strategi dari pada hasil.

5.      Manfaat Pembelajaran Kontekstual
Pembelajaran dengan pendekatan kontekstual sangat bermanfaat dalam mencapai tujuan pembelajaran. Manfaat pembelajaran kontekstual adalah siswa mempu memecahkan masalah yang dihadapi dikehidupannya sebagai anggota keluarga dan masyarakat, karena materi yang diberikan ke siswa adalah masalah-masalah kontekstual yakni masalah yang ada dilingkungannya (Nurhadi, 2003: 5).
Kemudian dengan pembelajaran kontekstual dapat membuat siswa menjadi aktif dan kreatif dan mampu berkomunikasi dengan baik dalam interaksi sosial, karena dalam pembelajaran siswa dibiasakan bekerja dengan kemampuan otak dan fisik dalam sebuah kelompok. Dengan demikian siswa terlatih berkomunikasi dalam kelompok dan potensi-potensi yang ada dalam dirinya berkembang.
Selain itu pembelajaran dan pengajaran kontekstual melibatkan siswa dalam aktivitas penting yang membuat mereka mengaitkan pelajaran akademis dengan konteks kehidupan nyata, sehingga siswa melihat makna dari pelajaran tersebut (Johnson, 2002: 35)

Kamis, 28 Januari 2016

Pengertian dan Unsur Seni Dalam Randai di Minangkabau


A.    Pengertian dan Unsur Seni Dalam Randai di Minangkabau
Randai adalah kesenian khas Minangkabau yang dilaksanakan dalam bentuk teater arena (pertunjukkan arena).
Unsur kesenian yang terdapat dalam randai yaitu :
  1. Seni drama
  2. Seni suara
  3. Seni tari
  4. Seni musik
Sumber cerita dalam randai adalah Kaba yang bertemakan Budi, Malu, Susila, Pendidikan dan menanamkan kesadaran berbangsa. Jadi randai merupakan seni yang kompleks.
Randai disebut kesenian khas Minangkabau. Pernyataan ini memang tepat oleh karena hanya di Minangkabau saja yang memiliki kesenian ini, di daerah lain tidak ada dan tidak dikenal kesenian randai. Jadi, randai disebut kesenian khas Minangkabau, karena hanya Minangkabau yang memilikinya.

Pengertian dan Unsur Seni Dalam Randai di Minangkabau

B.     Unsur-Unsur Randai
Didalam pertunjukkan randai terdapat beberapa unsur :
1.      Unsur tari, yang berfungsi sebagai pelengkap nyanyian yang didendangkan gerak-geriknya selaras dengan alunan bunyi dan gerak tarinya diambil dari gerakan silat.
2.      Unsur dendang, dinyanyikan dalam beberapa adegan untuk menyambung cerita yang terpotong. Dendang berfungsi sebagai pengatur cerita dan untuk menyambung cerita yang terpotong (terdiri dari lima legaran. Sesudah lima legaran, dendang masuk kegiatan yaitu :
1)      Untuk persembahan.
2)      Mengatur adegan
3)      Penyampaian cerita
4)      Pembentuk cerita
5)      Penutup cerita
3.      Unsur seni suara, dibawakan dalam setiap adegan dalam randai, dimainkan dengan beberapa orang lakon yaitu 12 s/d 20 orang.
4.      Unsur sastral : berupa cerita yang dibawakan dalam randai, bersumber dari kaba atau cerita rakyat Minangkabau, disampaikan dalam bahasa Minangkabau.
5.      Unsur kerawitan: yang melengkapi permainan randai, alat musik yang sering digunakan adalah :
a.       Saluang
b.      Talempong
c.       Pupuik batang padi





C.    Ciri-Ciri Randai
Kesenian randai merupakan kesenian rakyat Minangkabau. Kesenian ini bentuknya merupakan teater tradisional dengan ciri-ciri sebagai berikut :
1.      Cerita yang dimainkan dalam randai adalah cerita yang populer dan dikenal dalam masyarakat, terutama yang bersumber dari kaba (diceritakan oleh publik yang didendangkan oleh tukang kaba).
2.      Pertunjukkan dilakukan bukan hanya dengan percakapan (dialog) tetapi juga dengan nyanyian (dendang) dan tari.
3.      Nilai dramatik dilakukan spontan dan dapat menjadi satu dalam adegan yang sama antara sedih dan gembira, antara menangis dan tertawa.
4.      Selalu ada adegan atau “moment” yang melahirkan suasana komik.
5.      Menggunakan musik kerawitan sebagai musik pelengkap atau pengiring.
6.      Penonton menjadi satu dan intim dengan pemain.
7.      Pementasan dilakukan di tempat terbuka atau arena.
8.      Lamanya pertunjukkan tidak terbatas tergantung keinginan penyelenggara. Dengn kata lain randai dapat dianggap sebagai seni pertunjukkan di Minangkabau dengan menampilkan cerita yang umumnya bersumber dari Kaba.

D.    Gerak Tari Dalam Randai
Gerakan tari dalam randai umumnya berupa gerakan dasar pencak silat.
Sebelum pertunjukkan dimulai biasanya dibunyikan peralatan musik. Gunanya adalah untuk memanggil orang atau tanda bahwa pertunjukkan akan dimulai.
Seorang berdiri di arena, berarti randai telah dimulai. Orang ini disebut Janang.
Janang berfungsi sebagai pembantu tarian dalam randai. Apabila janang mengucapkan kata “Hepta”, maka semua pemain masuk ke tengah gelanggang permainan.
Pemain membalas empat kali dengan kata “Hepta” dan setelah itu pemain maju ke depan dan balik kebelakang dengan gerakan gelombang. Setelah itu pemain maju ke depan dan balik ke belakang dengan berformasi lingkaran sambil melakukan gerakan pencak dengan langkah maju mundur ke dalam memperkecil lingkaran dan keluar memperbesar lingkaran serta di ulang sebanyak empat kali. Ini merupakan penerapan langkah sambilan, yaitu merupakan bunga dari pada gerakan silat.

E.     Alur Cerita Dalam Randai
Pada mulanya alur cerita dalam randai dilakukan lewat nyanyian, sajak, setelah selesai menyanyikan sebuah adegan cerita lalu mereka duduk jengkang dalam lingkaran, lalu terdengar suara gurindam bersahut-sahutan. Gurindam dalam randai adalah merupakan persembahan sebagai salam dan bahwa randai di mulai.
Pemain berdiri dalam posisi pitanggo serong (sikap pasang kuda-kuda). Setelah lingkaran terbentuk, maka adegan randai siap dimainkan. Para pemain menari di sekeliling lingkaran sambil bernyanyi dan bertepuk ke tengah lingkaran serta memukul pisak kaki celana dengan kuat.






F.     Dialog Dalam Randai
Dialog dalam randai dilakukan dalam bahasa Minangkabau, biasanya memakai prosa, liris dalam bentuk pantun yang kadang-kadang mengandung kiasan, misalnya dialog antara anak dengan ibunya.
Kehidupan budaya masyarakat Minangkabau, dapat tercermin dari pertunjukkan randai, baik dialog yang diucapkan yang penuh dengan pantun dan syair serta prosa liris yang berupa untaian bait yang masing-masing bait umumnya terdiri dari empat baris, dua baris berisi sampiran, sedangkan dua lainnya berisi maksud yang sebenarnya. Dalam pertunjukkan randai hal itu meskipun tidak terlalu ketat namun masih terasa bahwa mereka menyadari perlunya bait-bait tersebut untuk menjaga irama-irama pertunjukkan agar sesuai dengan gurindam dan dendang yang ada.
Karena sifatnya yang liris, yang teringat dengan jumlah suku kata dan adanya sajak, syair, pantun, maka kaba selalu didendangkan. Didalam randai bagian-bagian cerita yang didendangkan inilah yang disebut gurindam. Gurindam dan tari yang bersumber dari gerak silat inilah yang menjadi ciri khas randai sebagai Teater Tradisi Minang.
Cerita yang dimainkan umumnya dari kaba yang ada, yang merupakan bentuk sastra lisan di Minangkabau yang terkenal. Kaba-kaba yang populer umumnya cerita yang dihidangkan sudah dikenal oleh masyarakatnya, bahkan grup randai sering memakai nama cerita, misalnya Grup Randai Magek Manadin, Grup Randai Anggun nan Tongga, Grup Randai Rambun Pamenan, dan Grup Randai Gadih Rantin. Padahal semua itu adalah cerita-cerita yang populer dan digemari oleh rakyat Minang. Cerita Rakyat, dongeng, legenda, dan lain sebagainya.

G.    Sejarah dan Perkembangan Randai Pada Masa Sekarang
Randai dalam sejarah Minangkabau memiliki sejarah yang lumayan panjang. Konon kabarnya ia sempat dimainkan oleh masyarakat Pariangan Padang Panjang ketika masyarakat tersebut berhasil menangkap rusa yang keluar dari laut. Randai dalam masyarakat Minangkabau alah suatu kesenian yang dimainkan oleh beberapa orang dalam artian berkelompok atau beregu, dimana dalam randai ini ada cerita yang dibawakan, seperti Cindua Mato, Malin Deman, Anggun Nan Tongga, dan cerita rakyat lainnya. Randai ini bertujuan untuk menghibur masyarakat biasanya diadakan pada saat pesta rakyat atau pada hari raya Idul Fitri.
Randai ini dimainkan oleh pemeran utama yang akan bertugas menyampaikan cerita, pemeran utama ini bisa berjumlah satu orang, dua orang, tiga orang atau lebih tergantung dari cerita yang dibawakan, dan dalam membawakan atau memerankannya pemeran utama dilingkari oleh anggota-anggota lain yang bertujuan untuk menyemarakkan berlangsungnya acara tersebut.
Sekarang randai ini merupakan sesuatu yang asing bagi pemuda-pemudi Minangkabau, hal ini dikarenakan bergesernya orientasi atau kegemaran dari generasi tersebut. Randai terdapat di Pasisir dan daerah Darek (daratan).
Pada awalnya randai adalah media untuk menyampaikan kaba atau cerita rakyat melalui gurindam atau syair yang didendangkan dan galombang (tari) yang bersumber dari gerakan-gerakan silat Minangkabau. Namun dalam perkembangannya randai mengadopsi gaya penokohan dan dialog dalam sandiwara-sandiwara, seperti kelompok Dardanela. Jadi, randai awalnya adalah media untuk menyampaikan cerita-cerita rakyat, dan kurang tepat jika randai disebut sebagai Teater tradisi Minangkabau walaupun dalam perkembangannya randai mengadopsi gaya bercerita atau dialog teater atau sandiwara.

Rabu, 27 Januari 2016

Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Fungsinya


Komputer dapat bekerja jika memiliki tiga perangkat, yaitu perangkat keras, perangkat lunak dan penggunanya. Tanpa ada ketiganya komputer tidak bisa dimanfaatkan dengan baik.
Perangkat keras merupakan perangkat komputer yang dapat dilihat dengan mata (berwujud). Berdasarkan fungsinya perangkat keras ini dapat dikategorikan menjadi tiga bagian, yaitu peralatan masukan (input devices), peralatan proses (process devices), dan peralatan keluaran (ouput devices).
Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Fungsinya

1.      Perangkat Keras dan Fungsinya
a.       Peralatan Masukan (Input Devices)
Adalah unit yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Berbagai macam peralatan masukan atau input devices adalah sebagai berikut.
1)      Keyboard
Keyboard atau papan petik merupakan peralatan yang utama dalam komputer. Keyboard berfungsi untuk me-masukkan data berupa huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media untuk melakukan perintah-perintah ke dalam komputer dengan cara menekan tombol-tombol yang tepat.
Ada beberapa bagian tombol dalam keyboard, yaitu
a)      Typewriter keys
Typewriter keys merupakan bagian yang paling lengkap. Bagian typewriter keys terdiri atas tombol-tombol huruf (alphabetic), tombol-tombol angka (numeric), dan tombol tanda baca.
b)      Control keys
Terdapat apda blok typewriter keys. Pada bagian ini terdapat tombol-tombol karakter khusus seperti tombol Enter, Backspace, Shift, Capslock, Tab, Ctrl, Alt.
c)      Fungtion keys
Terdiri atas 12 tombol, yaitu dari F1 sampai dengan F12 yang terletak di keyboard bagian teratas.
d)     Key pad
Terletak dibagian sebelah kanan. Berisikan tombol angka (numeric) dan tombol operator aritmatik, seperti perkalian, penjumlahan, pembagian, pengurangan. Selain itu, ada tombol Enter, Numlock, serta tombol-tombol lain yang berfungsi untuk menggerakkan kursor, misalnya: Page Up, Page Down, Home, End dan empat tanda panah (ß, à, ­, ¯) 

2)      Alat Penunjuk
a)      Mouse
Mouse berguna untuk menunjuk perintah yang diinginkan secara cepat atau untuk memindahkan kursor ke tempat yang diinginkan.
b)      Trackball
Alat penunjuk yang berupa bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan.
c)      Touch screen
Atau layar sentuh merupakan layar monitor yang dapat berinteraksi dengan user melalui sentuhan tangan pada layarnya.
d)     Ligh pen
Atau pena cahaya merupakan piranti masukan yang menggunakan cahaya dalam menerima masukannya.

3)      Scanner
Merupakan alat yang berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks untuk disimpan ke dalam memori komputer.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio, ada pula yang berukuran postcard.
4)      Mikropon dan Headphone
Berfungsi untuk merekan atau memasukkan suara yang akan disimpan ke dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara.

b.      Peralatan Proses (Process Device)
CPU dalam arti sempit adalah sebuah processor, dimana processor ini merupakan otak dari pada komputer yang digunakan untuk mengatur seluruh aktivitas komputer.

1)      Random Access Memory (RAM)
Berfungsi sebagai bagian penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data.
2)      Read Only Memory (ROM)
ROM merupakan jenis penyimpanan primer yang dapat dibaca, tetapi tidak dapat ditulisi.
3)      Hard disk
Hard disk merupakan media penyimpanan yang ada di dalam CPU. Kapasitasnya berkisar antara 4 GB hingga diatas 200 GB.
4)      VGA Card
Pemrosesan gambar ke layar hanya mengandalkan kerja processor. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, saat ini telah tersedia VGA Card (Video Graphic Array) yang didesain untuk melakukan rendering grafis 3D secara penuh dan efisien tanpa perlu menggunakan processor lagi.
5)      Sound Card
Digunakan memroses data berupa suara. Dapat dibedakan menjadi tiga jenis, meliputi :
1.      Sound card on board
2.      Sound card add in interna, dan
3.      Sound card add on external.

c.       Peralatan Keluaran (Output Devices)
Merupakan alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemrosesan dan pengolahan komputer yang kita sebut dengan istilah laporan atau output. Terdiri atas tiga jenis yaitu sebagai berikut :
1)      Alat output tampilan
Monitor membantu melihat hasil pemrosesan dan pengolahan di layar (soft copy). Monitor di produksi dengan menggunakan dua teknologi yang berbeda, yaitu monitor dengan menggunakan tabung CRT (Catode Ray Tube) dan LCD (Liquid Crystal Display).
2)      Alat output cetakan
Adalah printer. Printer menghasilkan output berupa cetakan pada kertas (hard copy). Printer terbagi atas beberapa jenis, printer dot matrix, printer ink jet dan printer laser jet.
a)      Printer dot matrix
Jenis printer yang proses pencetakkannya menggunakan jarum-jarum dan biasanya menggunakan pita.
b)      Printer ink jet
Adalah jenis printer yang proses pencetakkannya cepat dan menggunakan tinta (ink) dengan cara disemprot. Suaranya tidak bising misalnya HP-Deskjet dan Bubble Jet.
c)      Printer laser jet
Jenis printer yang mirip dengan mesin fotocopy. Ciri printer ini ialah tintanya menggunakan toner. Mempunyai kecepatan cetak yang tinggi dan suaranya tidak bising.

3)      Alat Output Suara
Yang berupa suara, alat yang digunakan untuk mengeluarkan suara disebut speaker.

d.      Peralatan Penyimpanan (Backing Storage)
Merupakan perangkat yang digunakan untuk menyimpan data yang telah dibuat. Data disimpan ke dalam media penyimpanan agar tidak hilang dan dapat dibuka kembali pada saat diperlukan.
Beberapa media penyimpanan yang ada dalam komputer, yaitu hard disk, disket, compac disk, dan flash disk.
1)      Hard disk
Merupakan media penyimpanan yang berada didalam CPU yang terbuat dari bahan aluminium yang dilapisi dengan magnet, yang di dalamnya terdapat piringan bulat, tipis dan bersusun dengan diameter sebesar 5 ¼ inchi.
Hard disk mempunyai kapasitas penyimpanan yang berbeda-beda, ada yang kapasitasnya 1.2 GB, 2.1 GB, 3.2 GB, 4 GB, 6 GB, 10 GB, 20 GB, 40 GB, bahkan sampai di atas 200 GB.

2)      Disket (floopy disk)
Disket merupakan media penyimpanan yang sangat mudah didapat di toko-toko komputer karena hampir semua pengguna komputer menggunakan disket.
Disket terbuat dari bahan plastik, yang didalamnya terdapat piringan tipis berwarna hitam yang dilapisi dengan magnet yang sangat halus. Kapasitas penyimpanan datanya lebih besar yaitu 1.44 MB.

3)      Compact Disk (CD)
Sering disingkat dengan CD juga merupakan media penyimpanan data. Bentuk dari CD seperti piringan yang berukuran 5 ¼ inchi. Kapasitas penyimpanan data yang dapat ditampung dalam CD sangat besar hingga mencapai 700 MB.

4)      Flash disk
Merupakan media penyimpanan yang baru di dunia komputer. Belum banyak user yang menggunakannya. Modelnya berupa segi empat dengan ukuran kecil dan hanya dapat digunakan untuk komputer yang memiliki USB.

2.      Perangkat Lunak dan Fungsinya
Merupakan perangkat yang harus ada pada komputer. Jika perangkat lunak tidak tersedia, komputer tidak dapat beroperasi.
Software adalah sebuah program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan bahasa khusus yang memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan berbagai pengoperasian atau pemrosesan terhadap data yang terdapat dalam program tersebut atau data yang dimasukkan oleh pengguna komputer.
Perangkat lunak komputer dapat dikelompokkan menjadi perangkat lunak sistem operasi, sistem aplikasi, dan sistem utility.
a.       Perangkat Lunak Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan kumpulan dari beberapa perintah atau program untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Sistem operasi yang banyak digunakan adalah PC-DOS dan MS-DOS.

b.      Perangkat Lunak Sistem Aplikasi
Berikut ini beberapa jenis perangkat lunak sistem aplikasi.
1)      Penerjemah bahasa
Menyediakan fasilitas untuk menerjemahkan bahasa baik dengan compiler maupun intepreter, misalnya Pascal, Cobol, dan lain sebagainya.
2)      Pemrograman sendiri
Misalnya program inventory control, program rumah sakit, program perbankan, dan lain sebagainya.
3)      Program paket jadi
      Dibuat oleh perusahaan dan kita hanya sebagai pemakai, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel, CorelDraw, Adobe Photoshop, dan lain sebagainya.

c.       Program Utility
Digunakan sebagai program bantuan, misalnya antivirus. Program ini digunakan untuk membantu menghilangkan virus yang berada di dalam komputer.

Selasa, 26 Januari 2016

Penerapan Kesehatan dan Keselamatan Kerja Dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi


Kesehatan dan keselamatan kerja (K3) merupakan hal penting yang harus diperhatikan dalam bekerja dengan menggunakan komputer. Berbagai penelitian yang telah dilakukan para ahli mengungkapkan  bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan dan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus diperhatikan dalam menggunakan komputer.
Penyakit yang sering diderita oleh pengguna komputer, antara lain nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang. Penyakit ini sering menyerang pada bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, pengguna komputer dapat terserang penyakit lain, seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan gangguan penglihatan. Selain itu, posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan juga sangat mempengaruhi kesehatan, keselamatan, dan kenyamanan saat bekerja dengan komputer.
Mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Caranya dengan mengatur kabel-kabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik. Selain itu, diperhatikan pula kabel-kabel dari kemungkinan terjadi arus pendek yang dapat menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.
Penerapan Kesehatan dan Keselamatan Kerja Dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi

1.      Mengatur Posisi Tubuh
Posisi tubuh saat bekerja dengan komputer berpengaruh pada kesehatan.
a.       Posisi kepala dan leher
Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung ke layar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau menengadah karena dapat menyebabkan sakit pada leher.
b.      Posisi punggung
Posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.
c.       Posisi Pundak
Posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Jika otot-otot bahu masih tegang, berarti posisi pundak belum benar.
d.      Posisi lengan dan siku
Apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada di samping badan dan siku membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.

2.      Mengatur Monitor
Monitor komputer pada umumnya masih menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat menyebabkan intensitas cahaya atau radiasi yang dipancarkan monitor cukup tinggi.
Untuk mengurangi keluhan pada mata, perhatikan penggunaan monitor seperti berikut.
a.       Letakkan monitor sedemikian rupa di ruangan yang tidak ada cahaya yang memantul dengan layar monitor.
b.      Letakkan monitor sejajar dengan garis horizontal mata, agar pandangan mata tidak menengadah ataupun menunduk.
c.       Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap.
d.      Seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering.
e.       Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

3.      Mengatur Letak Kabel Komputer
Berikut ini hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mengatur letak kabel komputer.
a.       Kabel komputer harus dihindarkan dari air karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan arus pendek yang dapat menyebabkan kebakaran.
b.      Usahakan agar kabel-kabel komputer tidak menutupi bagian-bagian penting komputer yang bergerak, seperti kipas pendingin processor pada CPU.
c.       Aturlah kabel-kabel komputer agar terurai secara rapi demi kenyamanan.

4.      Mengatur Penggunaan CPU (Central Processing Unit)
Berikut ini hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menggunakan CPU.
a.       Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan yang basah karena aliran listrik yang ada di CPU dapat menyentrum manusia.
b.      Jika komputer berada di ruangan ber-AC, jangan meletakkan perangkat komputer, termasuk CPU tepat dibawah AC. Hal ini dikarenakan tetesan air dari AC yang mengenai CPU dapat mengakibatkan terjadinya kebakaran.
c.       Bukalah chasing CPU secara berkala untuk membersihkan bagian dalam CPU. Gunakan kuas cat dan kain kering untuk membersihkan tumpukan debu yang menumpuk pada bagian tertentu di CPU, terutama pada bagian kipas pendingin baik di processor maupun di power supply. Hal ini bermanfaat untuk memperpanjang masa pemakaian processor dan komponen lainnya.

5.      Mengatur Penggunaan Keyboard
Posisi keyboard yang salah merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tangan yang tidak seimbang dalam waktu lama.